2013年3月1日星期五

[E3 2011]多人数での近距離乱闘がめちゃ熱い。「MAX ANARCHY」のプレイレポからプロデューサー稲葉敦志

。ごまかしが効かないから。だから,あえてそういうところにアプローチしてみたいなという思いが強いですね。遠距離武器を入れ過ぎると結果的にシューティングゲームになっちゃうんで,そのあたりは割り切って作りました。 3Dの戦闘を制作するうえで,難しかった部分はどこですか? 稲葉氏:  MAX ANARCHYの戦闘は,1対1ではなくて乱戦なので,たとえば視界の外からいきなり蹴りとかが飛んでくるんですよ。それをいいとするか悪いとするか。普通のゲームならダメなんだけど,乱戦格闘だからいいよねというようなジャッジをするのが大変でしたね。 MAX ANARCHYは敵の体力ゲージが出ませんよね。そこはそれでいいのかという議論が当然あったと思うんですけど,そこはあえてそういう仕様に? 稲葉氏:  正直,何もかも見えてしまうのは面白くないと思うんですよ。ゲームの中で,はっきり見せるものと雰囲気で分からせるもの,両方ともありだと思うので,今回はあえて後者を選択しました,DQ10 RMT。 ストーリーモードはシリアスですが,正直,マルチプレイはバカっぽいですよね(笑)。そこは対比を狙ったものですか? 稲葉氏:  ストーリーはやっぱりちゃんと味わってほしいので,二人の主人公を活かしてすごくシリアスなものに仕上げました。マルチプレイの場合は,みんなでわいわい遊ぶゲームなのだからバカっぽくてオッケー。バカにされるのではなくて,バカっぽいけどカッコイイとかバカだけど笑えるとか,そういうノリを目指しました。 そういえば,何かすごいネタキャラクターがいるらしいですね。 稲葉氏:  実はいろんなキャラクターにネタを仕込んでます。例えば,アメリカでウケるキャラクターもいますし,日本のネタでウケるキャラクターもいると思います。 投げの終わりにわざわざポーズつけるのとか,rmt? 稲葉氏:  ああ,そういうのもありますね。ほかにもジェスチャーやボイスが特定の国の人にはウケるとかいうのもあります。 ステージのほうにもいろんなネタが仕込まれているようですが。 稲葉氏:  MAX ANARCHYは,フィールドが相当広いので,ステージ全体がギミックになるようにしたかったんです。なので,ステージのギミックそのものも戦いの道具として使えるような,大がかりなものを作りました。 人が集まりすぎるとステージのギミックが発生すると聞きましたが? 稲葉氏:  人が一か所に集まりすぎると,いくら乱戦とはいえつまらなくなる可能性がありますからね
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