2013年1月22日星期二

これからのソーシャルゲームとは。パネルディスカッション「経営から見るソーシャルゲームのインパクト」

。また1つのゲームが世界中で遊ばれているケースもある」「より多くのユーザーにアプローチできているのがソーシャルゲームの特徴で,30代のユーザーでも男女比が1:1になっている」とした。 コンシューマゲームとソーシャルゲームの違い  これに対し上原氏は「フックの部分は感性,DQ10 RMT。そこはデータでは計り知れない」としながらも,「そこから先の反応については,データがものをいう」と語った。「我々はコンテンツメーカーなので,戦国IXA RMT,フックの精度をいかに高めるかがミッション。ここにはコンシューマゲームの経験が活きる」という言葉には,長年の経験に基づいた自信が感じられる。  また売り上げが逆転したことにより,KONAMIはコンシューマから撤退してソーシャルゲームに移行するといった誤解があるが,氏は「コンシューマゲームには年間を通じ売れる時期がある。たまたま第1四半期で逆転したが,売れるタイトルはしっかり売れている」と述べた。  「しばしばコンシューマゲームとソーシャルゲームは食い合っていると言われるが,食い合っているのではなく市場全体が広がっているというイメージがある」というのが上原氏の見解だ。  また岩城氏は,ソーシャルゲームとコンシューマゲームの,開発におけるスピード感の差について,「ソーシャルゲームでは意思決定をいかに早めるかを重視し,制作チームはコンシューマとは比較にもならないくらい小規模」であると語る。また決定的な違いとして,「ソーシャルゲームでは1日の中のどの時間に,どれくらいの売り上げを上げるかというところを目標に立てて,運営を回していく」と述べ,「サービスと考えて作るのか,コンテンツと考えて作るのか。サービスとコンテンツは両極ではないにしても,セガのようなレガシーカンパニーにとってはサービスを意識してやっていく必要がある」と補足した。  グロウエン氏は,世界市場を相手にサービスしていくチームに必要とされるものとして,「小さいチームで始めて,徐々に規模を大きくするようにしている。ノウハウの継承が可能な形での拡大が大事だ」と語る。また「ソーシャルゲームは商品からサービス指向へと変化しているが,この2つは異なるモデル」であることを指摘する。  一方,これからの課題として「データが蓄積されるのは良いことだが,古いデータをどうするか,またデータの規模が大きくなったときの扱いの難しさといった問題がある」と語った。 日本のソーシャルゲームの海外展開
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